【雑記】開発チームについて

みなさん、お疲れ様です

木村です

昔からそうですが、

開発をしながらのブログ更新って案外大変で、

なかなかうまい具合に行かなかったりするのですが、

流石に一週間も何も書かないというのはマズいので、

サボってるわけじゃないだぜ…

今回は我々、

タノシマスの開発チームについてお話をしようと思います

うちのチームの構成ですが、

プログラマー1人

デザイナー2人

プランナー兼雑用係1人

の計4名となっています

この4人のうち、

デザイナーである2人は

アルバイトで且つゲーム制作未経験

特に将来ゲーム開発をやりたいといったわけでもなかったりします

人にうちのチーム体制のお話をすると、

『安くつくるためでしょ?』

みたいなことをよく言われがちですが…

実は違います

良く考えて下さい?

他えば、玄人を4人集めて1ヶ月ゲームを制作をしたとしましょう

そして玄人1人に対して、月100,000円のお金を支払う

この場合、1月に開発にかかるコストは400,000円になりますよね?

この場合、スピードを要求されますし、

クオリティーも保証されていないといけない

しかし、

同じ内容のゲームを、

玄人2人と素人2人で作ると考えますと、

作り方を教えなくてはならなかったり、

手直しをが多かったりするので、

玄人4人で開発を行ったときと同じようにするのは

非常に難しいのです

そこで!

1月の余剰分を設けて開発を行うとしましょう

玄人1人に対して、月100,000円のお金を支払い、

素人1人に月20,000円のお金を払うとすると

玄人2人で200,000円×2ヶ月で400,000円

素人2人で40,000円×2ヶ月で80,000円

となり、

この場合の2月にかかるコストは480,000円となります

え~

おわかりでしょうか…

高いうえに納期が遅くなるといった実情があるのです

結構大きなデメリットですよね…

ということで、

うちのチームをこのような構成にしているのは、

決して安くつくるためではない

です!

この辺のコスト感覚を見誤って、

過去に失敗したプロジェクトをいくつも見てきました…

こういうことって、

数字だけで見れるような内容ではないんです

じゃあ、

なぜタノシマスは敢えてデメリットのある方を選んでいるのか?

それにはいろんな意味があります

全部紹介するのはアレなので、

思いつく大きなものをいくつか紹介します

理由その①

ゲームを作った経験のある者と無い者が組んで

ゲームを作るとどうなるのかが知りたかった

長いことゲーム開発をしていると、

知らないうちに固定概念を持ってしまい、

自由に発想することができなくなったりしがちです

そこに、

開発経験のない者の自由な発想を持ち込むことで、

何か新しいモノができるのではないだろうかと考えたわけです

正直、

半年ほどやってきてこれについてはうまくやれていません

これについては今後、

何か実を結ぶのではないかと期待をしています

理由その②

これまで僕がゲーム開発で失敗した経験や、

そこでとった打開策で活かせそうなことを、

次の世代に何かしらの形で伝えたかった

ひょんなことから、

世間に出れば

社長!社長!

などと言われてしまう立場になってしまいましたが、

僕も過去にはたくさんの失敗を経験しています

成功続きだからここまで来れたのではなく、

失敗から打開策を打ち出し、

乗り越えてきたから今の僕があると思っています

とはいえ、

人1人ができる失敗の数なんてものには限界がありますからね…

伝えることで役に立つなら、

先に伝えておいて損はないと思います

ホント…

そして、

自分がやってきた

ゲーム開発を通してのモノづくりの経験って、

作るものがゲームじゃなくても通用するものだと思っています

大切なのは

お客さんに驚きや感動を与え、

喜んでもらうことに尽力する心意気

これって別にゲームだけに限った話ではないです

そういったことを開発未経験の方に知ってもらい、

後のモチベーションにしてほしいと思ったのでした

理由その③

チームとして成長していきたいと思った

元々、僕が起業した大きな理由は、

自分のチームを持ちたかったから

だったりします

何かを伝えられる方も、

理解したりと大変だと思いますが、

何かを伝える方も、

理解してもらおうと躍起にならないといけません

開発経験者と未経験者が一緒となることで、

お互いが成長することができる

そんなチームにしたかったわけです

理由その④

僕が寂しかったから

これまで仕事に一生懸命になっていたら、

知らないうちに孤独を感じるようになってまして

変に偉い人!って思ってほしくなかったので、

僕のことを全然知らない人がチームにいてほしかったわけです

コレ、ショボい理由に思われがちですが、

結構切実なんですよ?

他にもいっぱい理由はありますが、

大体おおきなところではこんなもんです

幸いにも、

こんなヘッポコ社長であるにも関わらず、

みんな文句も言わずついてきてくれて

大変ありがたく思っております

最初は結構手こずりましたが、

今はそれなりにうまくやれるようになりまして、

ゲームも着々と完成に向けて出来上がってきております

来年、その成果をみなさんにご覧になっていただけるのを

楽しみにしつつ、2015年!

最後まで開発をがんばります

ご期待ください!

Permalink | 2015/12/19 + KMR

【技術雑談】Unity5.3リリース

お疲れ様です、プログラム担当の藤岡です

世間では Advent Calendar の季節ですね

参考になるものや面白いものまで、

非常に楽しく見て回っています

僕も何かやりたいと思っているんですけどね…

今はアカとブルーの開発が忙しいのでなかなか…

そういえば!

先日 Unity5.3 が正式リリースされましたね

Unity5.2からの更新内容については、

公式含め色んな方がまとめているので割愛するとして…

では実際に更新すると、

既存プロジェクトにどんな影響が出るのか?

今回は自分が実際に試してみて、

わかったことをご紹介していきたいと思います!

① なぜかiOSの入力精度が上がった(謎)

アカとブルーでは、

Input.touches[0].position の差分で

指の移動を検知しているのですが、

2フレームに1度、

同じ座標が送られてきて移動がガタつくことがありました

 

Unity5.2 まで私 のiPhone5/iOS9.1(※) と、

iPodTouch6G/iOS9.1 において、

その現象を確認しています

※iOS8.3だとUnityアプリはXcodeでのチェックが出来ず、
  アップデートを強いられるハメに・・・

iPadMiniRetina/iOS8.2 では、

この現象は確認できなかったので、

画面サイズなのか?

はたまた

Unity が iOS9 に対応していなかったのか?

実際のところわかりませんが…

いずれにせよ、

iPhone と iPodTouch でしか発生していない現象でしたので

こちら側で如何ともし難いところではありました

それがなんと!

Unity5.3 で完全に解消されてました!

3DTouch 対応の為に、

Input 周りがいじられたと考えられますので

副次的に改善したのかもしれませんが、

iPhone 環境下での操作性が劇的に改善され、

僕は喜び勇んでいたのです!

がっ!

喜び勇んでいたのも束の間、

ここで別の問題が浮上するのです…

② uGUIのTextでdynamic font以外は座標がズレる

Twitter で検索したところ、

海外の方にも同様の現象が発生しているようでして、

bitmap font が上にズレます

キャプチャ

全部ズレる

助けてください

仕方が無いので、

フォントをアトラスかした場合に正しく表示されるかどうか…

休日にでも検証してみようとは思ってますが、

フォントというか…

uGUIのTextの問題のような気がしてならないので、

対応できるかどうか・・・

Dynamic Font は今までどおり問題ないですが、

uGUI を酷使してるプロジェクトで、

上記のような現象が発生した場合は、

Unity5.3 への更新は見送った方が良い気がしてます

(パッチー!はやくきてくれー!)

 

③tvOS の BuildSettings はあるが PlayerSettings がない

Define Symbol をスクリプト側から一律設定してはいるのですが、


private void SetDefineSymbols(string symbol) {

foreach (BuildTargetGroup target in Enum.GetValues(typeof(BuildTargetGroup))) {

if (target == BuildTargetGroup.Unknown)

continue;

if (target == BuildTargetGroup.tvOS)

continue;

PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(target, symbol);

}

}

tvOS はPlayerSettings がないので設定しようとすると

怒られます

④SceneManager 実装によって ActiveScene のID取得が変わった

新しい namespace ができましたね

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager

僕のところでは、

Scene は文字列でなく、

全て『定数』で管理しているので、

今まで Application.loadedLevel で

現在のシーンNoをとっていたところを、

SceneManager.GetActiveScene().buildIndex

に変更する必要がありました

しかしながら、

僕は namespace の using 宣言は極力減らしたい派なので、

一回しか使わないようなものは

namespace をしっかり書くのですが・・・

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().buildIndex

…うん…冗長…

その他、

Application.LoadLevel とかも、

SceneManager.LoadScene に修正しました

この辺は記述を変更するだけですね

ということで、

今のところ、

僕が実際に試してみて確認できた影響は上記4点となります

入力が直ったことは本当に嬉しかったですし、

ParticleSystem のローカルスケールも対応したらしいので、

uGUI の Text をカカッとパッチで対応してくれれば

もう言うことありませんね!(切実

次回は何を話そうか…

何か書きます!

おたのしみに!

 

 

2011/12/11/19:11 追記

AndroidでSpriteRendererのBatchingが5.2に比べて異常に重くなってる・・・?

Permalink | 2015/12/11 + フジオカ

【朗報など】いろいろ報告

みなさま!

お疲れ様です

木村です

朗報その①

先のエントリーで点火しなくなったストーブですが…

なんと!

見事に復活を果たしたのであります

ストーブ復活!

これで開発室も暖かくなり、

より一層がんばることができそうです

(焼き芋が作れるぞ!!)

朗報その②

先月11月25日に僕が出演しました

イケダミノロックのそんなカンじでおネガいします(仮)

20回目ですが、

アーカイブとしてYoutubeにUPされたようです

当日、お仕事などで見逃してしまった方々、

是非、ご覧いただければと思います

配信中の画像

見逃した方はこちらをチェケラ!!

朗報その③

さて、タノシマスメンバーが一丸となって

現在開発中のスマートフォン向け本格シューティング

アカブルー

ですが、

iOSとAndroid

両方に対応します!!

(Unityを採用してますからね)

同時に発売できるかわかりませんが、

既に弊社内では両方の端末で動作しております

Andorid版 アカとブルー

Andorid端末を利用しているユーザー様に

これまで大変申し訳ないことをしたと思っていたので、

今回ははじめから両方のOSに対応させることを

決めていました!

なので、

今度こそご期待くださるとうれしい限りです!

また、うちのメンバー達が

さらなるクオリティーアップを図っていますので、

来年の早い時期にはまた一味違ったものを

お見せできると思っています!

きっと…

きっと…

きっと…

そんなわけで、

乞うご期待!

Permalink | 2015/12/10 + KMR